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 Metiers | Jobs

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3 participants
AuteurMessage
Toth
Vagabond



Nombre de messages : 9
Date d'inscription : 21/07/2012

Metiers | Jobs Empty
MessageSujet: Metiers | Jobs   Metiers | Jobs EmptyMer 1 Aoû - 22:56

Tout les métiers sont concidèré comme des talents graduels




----------------------------FORGERON----------------------------
Rangs: Apprentie Forgeron(1), Forgeron(2), Maitre Forgeron(3)

Confection d'arme(Forgerons): Nécéssite 1 unité de minerais par tranche de 5 Po de longueur de fer* sur l'arme. L'arme est toujours calculé sur son sens le plus LONG. La confection prend 30 minutes par tranche de 5po. Les armes en Mithril et en Uru sont indesctructibles.

Confection d'armure(Forgeron): Nécéssite 2 unités de Minerais par tranche de 5 po de longueur de l'armure. L'armure est toujours calculé sur son sens le plus LONG. La confection prend 1 heure par tranche de 5 po.

Réparation d'arme en fer*: Permet de réparer une arme brisé. Nécéssite 1 minerais du type de fabrication de l'arme. La réparation prend 1 minutes par tranche de 5 po de longueur de fer* de l'arme.

Réparation d'armure de fer*: Permet de réparé une armure brisé. Nécéssite 1 minerais par endurance, du type de fabrication de l'armure. La réparation prend 5 minutes par tranche d'endurance normalement conféré par le type d'armure.

Augmentation de Grade(Armures et armes de fers* uniquement): Chaque matériaux possède un degrés de qualité, allant de 0 à 3. Il es possible pour un forgerons d'augmenté de son niveau d'expertise un arme ou armure fait en matériaux de fer*. L'augmentation prend 1 heure et 1 matériaux du type de fabrication de l'arme/armure par degrés d'augmentation.

Matériaux de Fers*
L'Apprentie Forgerons peux travailler avec les matériaux suivants:
Fer(0), Argent(1), Bronze(1)
Le Forgerons peux travailler avec les matériaux additionels suivants:
Or(1), Métal Runique(2)
Le Maitre Forgerons peux travailler avec les matériaux additionels suivants:
Uru(3), Mithril(2)

Aiguisage/Refonte(Forgerons): Nécéssite 1 de fer* du type de fabrication de l'arme. Confère +1 dmg avec l'arme en question pour le PREMIER COUP qui sera donné.

Équivaut pour +1, +2 ou +3 Paysants si utilisé dans une forge sur le jeu Géopolitique.

*ou tout autre type de minerais.



----------------------------ARTISANT----------------------------
Rangs: Apprentie Artisant(1), Artisant(2), Maitre Artisant(3)

Augmentation de Grade(Bijoux, Bâtons, Baguettes, Vêtements, autres)Chaque matériaux possède un degrés de qualité, allant de 0 à 3. Il es possible pour un artisant d'augmenté de son niveau d'expertise un bijoux/bâton/baguette/vêtement/etc fait en matériaux de bois/tissue/pierre précieuse /Argent /Or /Mithril/Uru/etc. L'augmentation prend 1 heure et 1 matériaux du type de fabrication de l'objet par degrés d'augmentation.

Fabrication d'objet(Artisant): Un artisant peut fabriquer des objets( bijoux/bâton/baguette/vêtement /etc) d'apparât. Celui-ci nécéssiteras 1 de ressource du type souhaiter par tranche de 5po de l'objet, mesurer sur son sens le plus long. Le procéssus de création prend toujours 10 minutes par 5po.

Qualité Supérieur(Maitre Artisant): Tout objet fabriqué par un Maitre Artisant est automatiquement +1 grade que son matériel initial

Réparation d'objets(Artisant): Permet de réparé un bijoux/bâton/baguette/vêtement/etc, au cout de 1 ressources de sa fabrication et 5 minutes par 10po mesurer sur son sense le plus long.

Réparations de Portes: Permet a l'artisant de réparé une porte ou autre issue qui fût forcé. Le procéssus requière 1 unités de bois, et prendras 15 minutes pour un Apprentie Artisant, 10 minutes pour un Artisant, ou bien 5 minutes pour un Maitre Artisant.

Matériaux:
Un Apprentie artisant peut travailler avec des matériaux de grade 1
Un Artisant peut travailler avec des matériaux de grade 1 et 2
Un Maitre-Artisant peut travailler avec des matériaux de n'importe quels grade.




----------------------------TANNEUR----------------------------
Rangs: Apprentie Tanneur(1), Tanneur(2), Maitre Tanneur(3)

Réparation d'armures de cuirs/fourrures: Permet de réparé une armure brisé. Nécéssite 1 peau par endurance que l'armure confère. La réparation prend 2 minutes par tranche d'endurance normalement conféré par le type d'armure.

confections d'armures de cuirs/fourrures(Tanneur): Nécéssite 2 unités de peaux par tranche de 5 po de longueur de l'armure. L'armure est toujours calculé sur son sens le plus LONG. La confection prend 30 minutes par tranche de 5 po.

Augmentation de grade(Armures de cuirs uniquement) Chaque matériaux possède un degrés de qualité, allant de 0 à 3. Il es possible pour un tanneur d'augmenté de son niveau d'expertise une armure fait en peau*. L'augmentation prend 1 heure et 1 unité de peau par degrés d'augmentation.




----------------------------TRAPPEUR----------------------------
Rangs: Apprentie Trappeur(1), Trappeur(2), Maitre Trappeur(3)

Territoire de chasse: Permet d'aller en forêt(Avec un Guide) et d'effectuer de la chasse, un procéssus qui prend 30 minutes. Le type de prise est lancé au hasard selon votre degrés d'expertise. Plus le chasseur est expérimenté, plus la prise à un potentiel d'être grosse.

Guide(Trappeur): Le personnage peut prendre 15 minutes pour aller aux points de ceuillette/mine/chasse/ situer dans la forêt du silence.

Apprentie Trappeur: 1 gibier et 1 peau par prise.
trappeur: Maximum de 2 peaux et 2 Gibier par prise
Maitre Trappeur: Maximum de 3 peaux et 3 Gibiers par prise


----------------------------ARCHITECTE----------------------------
Rangs: Apprentie Architecte(1), Architecte(2), Maitre Architecte(3)

Réparation d'objets

le personnage compte comme 1,2 ou 3 architecte sur le jeu politique plutôt qu'un paysant


----------------------------SERRURIER----------------------------
Rangs : Apprentie Serrurier(1), Serrurier(2), Maitre Serrurier(3)

Crochetage : Permet de faire l’usage d’un outil de crochetage pour ouvrir ou bien barré une issue sans en avoir la clé. Prend un nombre de temps égale au degré de celle-ci.

Outils de crochetages : Permet a l’apprentie serrurier de se confectionner des outils de crochetages. Un serrurier peut avoir 1 outils par niveau de maitrise sur lui à tout moment. La confection d’un outil nécessite 1 unité de fer et prend 30 minutes de confection.

Création(Serrurier) : Permet au serrurier de crée un cadenas en usant d’une unité de fer et 5 minutes par tranche de degré du cadenas. Un apprenti peux faire des cadenas niveau 1-3, un serrurier 4-7 et un maitre 8-10.

Crochetage Avancé(Maitre) : Divise le nombre de temps de crochetage par 2, arrondie au plus bas.

Ajustements(Maitre) : Permet a un serrurier de changer le dégrée de difficulté d’une serrure existante en prenant 2 minutes par niveau qu’il souhaite augmenté/diminuer. Nécessite l’usage d’un outils de crochetage.




----------------------------PAYSANT----------------------------
Rangs: Apprentie Paysant(1), Paysant(2), Maitre Paysant(3)

Récolte Augmenté:
Permet de récolté des minerais ou du bois de facon plus rapide, soit 15 minutes par ressources pour l'Apprentie paysant, 10 minutes par ressources pour le Paysant et 5 minutes par ressources pour le Maitre Paysant.

Le personnage compte pour +2, +3 ou +4 domiciliations sur le jeu politique plutôt qu'une seule




----------------------------ALCHIMISTE----------------------------
Rangs: Herboriste(1), Apothicaire(2), Alchimiste(3)

Un Alchimiste est capable de mélanger des Herbes qui doivent être fait dans un laboratoire.

-Chaque herbes comporte 4 mots qui décrivent les propriétées de celle-ci.
-Une concoction peut-être composé d'un nombre illimité d'herbes
-L'ensemble des “mots” de tout les ingrédiants d'une concoctions sont comparé
-Si des mots s'y retrouve à 2 reprises, la concoction prendras l'effet rattaché au mot
-Pour chaque fois qu'un mots s'y retrouve passé 2, l'effet se “rajoute” à nouveau, à un maxim de 3 fois.




----------------------------MÉDECIN----------------------------
Rangs: Aide-Infirmier(1), Infirmier(2), Médecin(3)

Maintient: Permet de maintenir en vie une personne à 0 points de vitalité. Tant que la personne ayant maintient veille sur lui uniquement, le personnage peut dépassé le 5 minutes dans l'état “mourant”. Il est a noter que si l'aide-infirmier arrête de veiller sur le patient, et que celui-ci est mourrant depuis plus de 5 minutes, celui-ci devras compter 10 secondes avant de mourire. Lorsque l'aide-infirmier maintient une personne en vie, il ne peut faire aucune autre action que celle-ci.

Préparations de Bandages: Permet a un joueur de fabriquer des bandages, au rythme de 1 par expertise, par tranche de 10 minutes. Un joueur peut préparé 4 bandages par niveaux d'expertises par jours. Les bandages ne sont pas conservé entre les scénarios.

Premiers-Secours: Permet d'appliquer des bandages à une personne blèssé. Celle-ci peux recevoir 1 bandage par 2 points de dégâts qu'elle a souffert, et bénéficieras d'une regénération de 1 p.v. Par 30 minutes qu'elle porte les bandages, et ne pourras que récupèré la moitier des dégâts qu'elle a recue(Arrondie au plus bas).

Stabilisation(Infirmier): Permet a un infirmier d'user d'un bandages pour stabilisé, et donc de redonner 1 point de vitalité à quelqu'un à 0 points de vitalité. Se procéssus prend 10 minutes.

Soins Prolongés(Infirmier): Permet a un infirmier d'appliquer des bandages à une personne blèssé. Celle-ci bénéficieras d'une regénération de 1p.v. Par 30 minutes qu'elle porte les bandages. L'infirmier dois êtres a moin de 10 pas du patient pour toute la durée. Si l'infirmier quitte, la regénération deviens similaire a celle des Premiers-Secours, et ne re-augmenteras pas si l'infirmier reviens. Le patient ne peut pas se déplacé durant cette durée.

Diagnostique(Infirmier) Permet de savoir l'étendue, la nature, et l'origine de tout mal/poison/blèssure sur une personne vivante, mourrante ou morte après 1 minutes d'examination dans le calme.

Chirurgie(Médecin): Permet au médecin d'appliquer un bandage sur un membre perdue par le biais d'un coups magique ou bien destructeur. Après 15 minutes d'opération, le membre redeviens utilisable.

L'application d'un bandage prend TOUJOURS 1 minute. Un bandage regénère un maximum de 1 point de vitalité.

*Un joueur se dois de fournir ses propres bandages.
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Sven
Vagabond
Sven


Nombre de messages : 7
Date d'inscription : 26/08/2011

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MessageSujet: Re: Metiers | Jobs   Metiers | Jobs EmptyMar 7 Aoû - 1:07

How does the paysant talent interact with the Heritages: Propriétaire if a person possesses both. Would he be able to benefit from the extra workers provided by the paysant talent
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Philippe
Animateur
Philippe


Nombre de messages : 128
Age : 40
Localisation : St-Eustache, Canada
Date d'inscription : 28/03/2005

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MessageSujet: Re: Metiers | Jobs   Metiers | Jobs EmptyMar 7 Aoû - 4:11

The talent "peasant" doesn't provide additional peasants, but rather increases the efficiency of a player's population card when used for certain tasks. Where it becomes impossible to benefit from both is simple: In order to administer your land, you are required to use your personal population card for the action of administrating the land, hence you can't use it for collecting/gathering/creating purposes.
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http://www.angelfire.com/rpg2/crystania
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MessageSujet: Re: Metiers | Jobs   Metiers | Jobs Empty

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